Posted  by  admin

Как Сделать Пластик Хром В 3D Max

  1. Как Сделать Пластик Хром В 3d Max Vray
  2. Как Сделать Пластик Хром В 3d Max Corona

В этом курсе вы научитесь делать коммерческие работы. Самые главные принципы в коммерческой визуализации — сделать работу качественно, быстро и заработать деньги.

Это vray материал 3d max - металл хром. Этот vray материал металл можно открыть в 3ds Max 2014. Все материалы vray на нашем сайте можно. Низкие цены на полки (навесные) для ванной в каталоге интернет-магазина 3Dplitka.ru с фото, ценами и бесплатной доставкой. Большой удобный каталог мебели для ванной с фото и техническими.

Сейчас мы не ставим задачу создать высокохудожественную картину. На такие работы тратятся месяцы, а прибыль получаете такую же, как и с обычной «халтуры».

За неделю можно сделать хороший экстерьер. Довести его до 90% готовности, продать и двигаться дальше. Можно потратить 3 недели на этот же экстерьер, довести его до 99% готовности, и получить за него столько же. При этом никто ваших усилий не заметит. Лишь профессиональные визуализаторы понимают толк в «супердеталях». Чтобы стать профессионалом в 3д мире, нужно быть в курсе всех событий.

ЕЖЕДНЕВНО посещать форумы, сайты. Участвовать в обсуждениях. Тем самым вы сможете рекламировать себя в комментариях. На всех 3д-ресурсах желательно регистрироваться под одним «ником» или именем.

Я предпочитаю имя и фамилию. Чтобы достичь успехов нужно открывать 3ds max КАЖДЫЙ ДЕНЬ!! По нескольку часов.

У меня бывают дни, когда я сижу за компьютером по 10 часов в день. Чтобы быть конкурентоспособным, нужно иметь библиотеку готовых моделей, текстур, референсов (примеров).

Без этого на рынке просто не выжить. Сайты, которые нужно посещать. Мой любимый сайт — лучший на территории бывшего СССР Лучший европейский сайт по архитектурной визуализации. Хороший ресурс моделей, текстур. Российский сайт. Лучший ресурс текстур. Очень много референсов.

Программное обеспечение. 3ds max 2014 и выше. Vray 2.4 выше.

PhotoShop sp3 Рекомендации по компьютеру. Для работы с экстерьерами нужно много оперативной памяти. (8-16 Gb) Процессор i7-2600к Видеокарта GeForce GTX, или quadro Жесткий диск 1Tb Это лучшее соотношения цены и качества.

Такой системный блок стоит 1000-1500У.Е. Если вы серьезно занимаетесь визуализацией, мощный компьютер вам необходим. Монитор — чем больше, тем лучше. Лучший apple cinema 30. Настройка папок на компьютере. Для правильной работы нужно навести порядок в своем компьютере. Вы должны четко знать, где у вас все находится.

Сделайте отдельные. Рекомендации по использованию материалов. Применяйте только Vray материалы. Материалы должны быть наложены абсолютно на все объекты.

На все материалы ставим не меньше 20 subdivs на reflect. Используйте наши библиотечные материалы. Их можно модифицировать.

Используйте готовые материалы с сайта www.vraymaterials.de Мы уже подобрали нужные вам материалы. Направление волокон дерева должно создаваться не добавлением лишнего материала с перевернутой текстурой, а правильно наложенным UVW Mapping (см.

Система электронного документооборота презентация. Раздел текстур). На всех материалах должна быть текстура в слоте Diffuse кроме: стекла, воды, пластика, хрома, и некоторых блестящих металлов.

Если в Diffuse у вас есть текстура, обязательно перетащите ее в Bump, используя instance. На материалы кирпичей и камней в Bump ставьте маски (рис.1). Абсолютно на всех материалах нужно ставить отражение и glossy. Это очень важно для выразительной сцены, особенно вечером, когда лучи косые. Glossy от -0,6 reflect 10-15 (не сильно отражающие объекты: бетон, кирпич, штукатурка.) Glossy до 0,95 reflect 30-95% (стекло, пластик) 11.

Обратите внимание на темные материалы: ковку, темное дерево, черный пластик. Этим материалам нужно добавлять больше отражения.

На рендере они могут быть черным пятном. То же самое с белыми. Делайте меньше отражение, чтобы не было белых пятен. Не используйте абсолютно белые и черные текстуры. Чем объект больше отшлифован, тем glossy больше. Старайтесь меньше использовать процедурные карты (рис.2). Это функции, имеющие свой алгоритм.

С их помощью можно добиться сложных эффектов, но плата за время рендера велика. У них часто непредсказуемый результат. Как правило, требуются много тестовых рендеров, чтобы достичь нужного эффекта. Старайтесь заменять их текстурой. Несколько из них мы рассмотрим. Старайтесь не использовать материалы типа BLEND, MIX, COMPOSITE. Старайтесь заменить их текстурой.

Не делайте завышенное отражение, и заниженное glossy. Например на штукатурке сделать refrat 40, и glossy 0,2 – так делать НЕ НАДО.

Когда смоделировали объект, сразу присвойте ему материал: «плинтус», «пол», «потолок», «потолокгостиной» Можно «затекстурить». Общие правила применении текстур. Текстура должна правильно лежать на всех гранях объекта. Старайтесь использовать систему real-world, давать правильные размеры. Избегайте «тайлинга» (рис.1).(рис.2) 4. Если текстура, которую вы используете сильно «тайлится» — отредактируйте ее в Photoshop или замените на похожую. Используйте готовые библиотеки текстур.

Для быстрой и эффективной работы вам необходимо иметь собственную библиотеку текстур. Используйте текстуры с минимальным разрешением от 500 pix -6000pix 8. Если у вас слабый компьютер, больший текстуры могут вызывать «вылет» программы при рендере. Используйте качественные текстуры. Никакие настройки материалов, света и рендера не помогут, если будут видны неправильные размеры real world, и тайлинг.

Это максимально портит картинку. Применяйте качественные текстуры из нашей библиотеки. Используйте текстуры с сайта google pictures сделайте сами. Эти текстуры платные, но если хорошо поискать в сети, можно найти почти все сборники. Не берите все подряд текстуры в свою библиотеку. Сейчас проблема не в недостатке информации, а в ее переизбытке.

Модернизация КСТ 16. Переделанный на ДРОВА. Длительного горения 6 часов. Котел длительного горения на дровах своими руками,. Котел кст 16 модернизация. Добавлена плита для повышения КПД котла, установлен бак для нагрева воды на вытяжную трубу. Кс 16 сборки.

То же самое и с готовыми моделями. Не захламляйте свои библиотеки. Текстуры arroway сильно большие уменьшайте до 2024 пикс. Если вы применяете Displace — отключайте real world, и настраивайте размер текстур на глаз! Текстура в канале Diffuse должна быть на всех материалах, кроме стекла, воды, пластика, некоторых видов металлов. Если у вас есть текстура в diffuse, то в bump она тоже должна быть.

Камеры в 3ds max служат для фиксации нужного вам вида. В нашем курсе мы используем VrayPhysicalCam. Про стандартные камеры можете забыть.

В VrayPhysicalCam есть настройки как в реальной фототехнике. VrayPhysicalCam лучше всего работает в связке Vraysun+vraysky. Об этом чуть позже. Расположение камеры очень важно.

Можно «убить» всю картинку плохой композицией. Старайтесь делать «уютные» виды. Есть два способа создания видов. Первый вид — это «работа на камеру».

Когда вы знаете, что вам нужно сделать только один вид, вы не обращаете внимание на генплан, на расстановку окружающих предметов. Вы подбираете окружение под отдельный вид. (рис.1) (рис.2) (рис.3).

Все окружение «фэйковое» (фэйк- обман, в 3d мире очень часто используется этот сленг). Здесь на картинках все кусты просто подставлены под нужный ракурс.

Второй способ — расстановка камер по генплану (рис.4) (рис.5) (рис.6) (рис.7) (рис.8). По генплану работать значительно труднее.

Особенно, когда нужно сделать конкретные видовые точки, откуда будет смотреть человек. Всегда ставьте камеру на уровень человеческого роста 1700мм (рис.9). Не делайте виды на уровне второго этажа. Если проекты большие, можно сделать вид с птичьего полета (рис.10)(рис.11).

Старайтесь делать виды, чтобы на переднем плане падала тень от деревьев (рис.1) (рис.3). Старайтесь чтобы по бокам были деревья. Если они будут на расстоянии, можно делать 3д деревья (рис.1) Если сильно близко — используйте 2д деревья, и вставляйте их в Photoshop. На (рис.12) 3д дерево на первом плане. Это неправильно. Самые лучшие виды, когда видно 70% главного фасада и 30 бокового(рис.5). Оставляйте места для неба.

Не подводите конек крыши под конец картинки. (Видео.1)(Видео.2) Перейдем к настройке камеры.(рис.13) В VrayPhysicalCam есть масса настроек. Нам нужно только несколько основных. Остальные настройки никогда не трогайте. Focal length — Фокусное расстояние — задает фокусное расстояние объектива камеры.

Этот параметр принимает во внимание конфигурацию системных единиц для получения корректного результата. По умолчанию стоит 40. Покрутите этот параметр,. Очень важная часть в визуализации — правильно поставленный свет — это 30-40% успеха.

Сделать

В нашем курсе мы будем использовать систему Vraysun+Vraysky+VrayPhysicalcam (видео.1)(видео.2)(видео.3)(видео.4)(видео.5)(видео.6)(видео.7) Когда вы устанавливаете Vraysun, у вас вылетает табличка (рис.1). Вы нажимаете «ОК».

При создании Vraysun, Vraysky автоматически просится установиться в environment map (рис.2). Vraysun- это точечный источник света, от него идут тени, а Vraysky фоновый свет как в пасмурную погоду.

Vraysun и Vraysky связаны между собой. Теория композиции. Самое главное — поставить солнце с правильной стороны. Под каждый вид позиция солнца может меняться. Падающие тени от окружения, сильно влияют на восприятие картинки. Они создают уют.

Oct 23, 2014 - В on-line справочнике содержатся краткие параметры полевых транзисторов MOSFET. Www.platan.ru • 97 000 99 • platan@aha.ru. ПОЛЕВЫЕ ТРАНЗИСТОРЫ ИМПОРТНЫЕ. Справочник по мощным импортным полевым транзисторам. Полевые транзисторы мощные часто применяются в стабилизаторах напряжения и тока, выходных каскадах усилителей мощности, ключах зарядных.

Клиент, для которого вы делаете визуализацию, глядя на картинку должен думать, что он сидит в гамаке под деревом в тени, и пьет молочный коктейль, а не стоит посередине поля под солнцепеком. Всегда надо смотреть по ситуации.

Освещение на здание должно падать так, чтобы одна часть была на солнце, а другая в тени. Тем самым вы подчеркнете объем (рис.3). Не ставьте солнце за спиной камеры, пропадает объем (рис.4).

Как Сделать Пластик Хром В 3D Max

Старайтесь чтобы тень от окружающих деревьев падала на стены здания. Это нужно соблюдать не в обязательном порядке, но если есть возможность делайте это.

Если ситуация совсем не располагает к этому, можно посадить «фэйковые» деревья. Но следить, чтобы не было слишком наигранно. Самые важные настройки vraysun.

Остальные не нужны. Intensity multiplier — яркость солнца 1.0 — тропики, полдень 0.8 -0.7 — обычный день. Самые приемлемые цифры для архитектурной визуализации. 0.5 — пасмурный день Size multiplier — делает тени размытыми. Дает более реалистичные картинки. Но сильно тормозит время рендера.

Ставить только на финальном рендере. Если у вас много зелени и мелких теней, то это не нужно. Shadow subdivs — качество теней. Если вы не пользуетесь size multiplier, поставьте значение 8-12. Если пользуетесь size multiplier — 16-20 Ставьте на финальном рендере.

Позиция солнца сильно влияет на яркость картинки. Настройки рендера сильно влияют на качество картинки. Вся система визуализации состоит из нескольких компонентов. Свет, камерыв 5. Настройка рендера. Постобработка (видео.

1)(видео.2)(видео.3) Если хоть один из этих компонентов полностью выпадет или будет плохо проработан, все ваши усилия будут напрасными. Одним неправильным движением можно «убить» всю красоту. Сейчас вы ознакомитесь с настройками рендера.

Эти настройки подходят под 95% сцен. Ничего мудрить не нужно. Просто используйте их (рис.1) По порядку про них (рис.2) 1. Размер изображения в пикселях и соотношение сторон. Если вы печатаете ваши работы, то соотношение 1.5 будет идеальным. 1200х800 превью, 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 для печати на А3.

Действующий рендер. Всегда ставим Vray. Frame buffer- дает правильный контраст, а главное рендер каналы (о них позже).

Автоматическое сохранение в указанную папку. Автоматическое сохранение рендер каналов. Фильтр текстур. Не очень важная функция. Override material — позволяет отрендерить сцену в одном материале. Чаще всего это серый.

Как Сделать Пластик Хром В 3d Max Vray

Этот способ хорош для проверки геометрии, проверки рендера, материалов. Посмотреть как падают тени. Потом отжимаете галку, и материалы становятся на место (рис.3) 8. Antialiasing (лесенка из пикселей) (рис.4).

Всегда используйте adaptive DMC 9. Antialiasing filter — замедляет просчет на 20%. Толку почти нет. Если использовать, то Cattmul-Rom или Micheli-Natravili (рис.5) (рис.6) 10.

Adaptive DMC — функция, убирающая лесенку, можно поставить 1-8. Сильно замедляет время рендера (рис.9). Vray environment. Сюда можно добавлять карты, чаще всего это Vray sky. Gl environment — карта, которая свети.

Reflection environment — карта, которая будет отражаться. Не советую ими пользоваться. Особенно reflection environment. Лучше сделать реальное окружение. И настоящие отражения. Или добавить их в Photoshop.

Как Сделать Пластик Хром В 3d Max Corona

Color mapping — параметр, отвечающий за цветопередачу. Тип — всегда exponential. Dark multiplier — чем выше, тем тени светлее. Это можно легко сделать в Photoshop. Bright multiplier — чем выше, тем площади на свету светлее.

Gamma- контраст картинки. На многих форумах вы можете услышать. Чтобы добиться хорошего результата в экстерьерной визуализации, нужно качественно подавать окружающую среду. Для быстрой работы вы должны отсортировать библиотеки растений, и сделать их «Proxy». Вы не будете тратить время на долгие поиски.

(видео.1)(видео.2)(видео.3)(видео.4)(видео.5)(видео.6)(видео.7)(видео.8)(видео.9)(видео.10)(видео.11) Отсортируйте по папкам 1. Grass Теперь перейдем на расположение объектов в сцене. Одно из главных правил — не должно быть видно горизонта!!! Деревья, окружающие здания, должны полностью окружать ваш объект. Лучший способ для этого использование плагина MultiScatter.

Он платный, но его всегда можно найти в сети. Advanced painter — плагин бесплатный и его можно найти здесь: Мы всегда используем scatter. Он быстрый в рендере и легкий в управлении. Так должно быть (рис.1). Если же у вас сцена без забора, то можно деревья опускать вниз (рис.2), чтобы ствола не было видно. Это создаст ощущение густого леса.

Картинки с зеленью всегда смотрятся лучше, чем просто «дом в поле». Это называется Background, Back, бэк. Бэк должен быть объемный. Не вставляйте его в Photoshop.

Для этого нужно иметь навык. На начальных этапах обучения делайте объемным. Расставляйте деревья так, чтобы листья сильно не соприкасались. Очень частая ошибка, когда импортируют деревья, потом не могут их найти и импортируют еще раз.

Затем находят, перемежают в сцену. В результате в одном дереве может находиться несколько объектов. Геометрия пересекается и рендер очень долгий. Такое особенно часто случается с кустами.

Для бэк используйте несколько видов деревьев. Но не сильно увлекайтесь, чтобы не было «каши» из разных цветов. Старайтесь использовать деревья одного производителя. Например, модели компании Они платные, но можно найти в сети. Кусты тоже всегда должны присутствовать в сцене. В этом примере сразу несколько ошибок. Отсутствие кустов.

Бэк не закончен. Видны дыры в горизонте. Лучше там будет сплошной лес, чем картинка просто оборвется (рис.3) Разбросанные по участку кусты и деревья сильно портят внешний вид картинки. Пример как не рекомендуется делать (рис.4) (рис.5). В этом разделе вы научитесь создавать панорамные изображения. Панорамные виды очень хорошо воздействуют на клиента, советую применять их всегда. Первое, что нам нужно сделать, это выставить тип камеры, и установить градус ее действия (рис.1).

После этого нужно поставить соотношения сторон картинки 2:1 (рис.2). Для хорошего качества можно поставить 6000-3000 пикселей. После окончания рендера вы получите такую картинку (рис.3). Это будет подосновой для нашей работы. Теперь нужно установить программу Pano2VR 2.3.2. После установки откройте программу,она должна выглядеть так (рис.4).

Теперь перетаскиваем наш рендер панорамы в окно программы (рис.5). Панорамы можно делать в двух видах файлов: Quick time — для просмотра на вашем компьютере или в Flash — для просмотра в Интернет или окне браузера. Для первого типа нам понадобится программа Quick time. Ее легко найти в сети. Давайте попробуем. Нажимаем функцию «Добавить» (рис.6), и у вас появится окно с настройками.

Как Сделать Пластик Хром В 3D Max

Нам нужно указать размер картинки. Попробуйте с разными пропорциями. Это зависит от вашего монитора.

Я ставлю 1500-800 (рис.7). После всего нажмите «Ок». Если вы все сделали правильно, у вас появится 3Out (рис.8). Двойным щелчком мыши откройте его. При этом не забывайте, что должна быть установлена программа Quick time (рис.9). Таким же способом можно делать Flash.

В формате файлов выберите «Flash» (рис.10).После этого нажмите «добавить», выберите размер изображения и нажмите «ОК». У вас появится такой файл (рис.11).

Откройте ваш браузер. Это может быть или FireFox, или Google Chrome. И просто перетащите этот файл в окно вашего браузера (рис.12). Должно быть так см (рис.13).